Deep Sea Diver gör O2-flaskor till en slotmekanik - hur nära verklig dykplanering kommer den?
Varje dyk har en gräns som bestäms av mängden tillgänglig luft, och dyket slutar när den luften är slut eller när dykaren når gränsen som planen satt upp. Den gränsen avgör hur långt och hur djupt en dykare kan gå. Luftgränsen avgör också hur länge dyket kan fortsätta och när dykaren måste vända och komma upp till ytan. Luft är en resurs som sätter gränsen för fortsatt dykning. I spelautomater vänds denna idé: medan luften normalt förbrukas under ett dyk, byggs resursen här i stället upp.
Deep Sea Diver tar en annan väg. O2-flaskan är en scattersymbol. Den centrala utmaningen i Deep Sea Diver handlar om att försöka få symbolen att landa på hjulen för att utlösa en bonus. Varje gång den symbolen visas får spelarna krediter. En symbol ger en kredit, två ger 10, tre ger 75, fyra ger 400 och fem ger 2 500 krediter. Formgivarna var medvetna om att krediterna ökar brant. Scott Sims beskrev mekaniken som ett svar på forskning som visar att spelare söker en känsla av kontroll över sin spelupplevelse. Utmaningen är att samla tillräckligt med krediter för att fatta ett strategiskt beslut om när bonusen ska utlösas. Den psykologin - att vänta, samla och sedan välja - liknar den volatilitet och det tålamod som präglar spelmekanik hos casino betinia. Reef Dive, Wreck Dive och Deep Sea Dive motsvarar miljöer som erfarna dykare känner igen. Varje miljö kräver olika planering och gashantering.
Andas på en budget
Designers av spelautomater med dyktema måste kämpa med samma problem: hur man illustrerar gashantering på ett sätt som den genomsnittlige personen kan förstå. I Subnautica börjar spelaren med en bestämd mängd syre som förbrukas över tid. När den når noll förlorar karaktären livet. Denna modell fungerar bra för att fånga den spänning som en riktig dykare känner, och särskilt väl i spel där spelaren får kontroll över handlingar och rörelser för karaktären.
De flesta spelautomater kräver lite till ingen interaktion från spelarna. Men Deep Sea Diver utmanar spelarna att fatta val. Deep Sea Diver fokuserar på mekanik som representerar de resurser som en dykare behöver hantera. Deep Sea Diver använder det ovanliga designvalet att öka resurserna som finns tillgängliga för spelaren. Varje gång O2-flaskan landar på hjulen tillförs resurser till spelaren. Därefter är spelaren ansvarig för att samla, hantera och använda resurserna.
Lockelsen att gå djupare är stark, men behovet av att komma upp till ytan tvingar fram ett beslut.
Vad som gör kreditskalan unik är vad den öppnar upp. O2-krediter låter spelare välja och anpassa ett av tre bonuslägen. Varje läge skiljer sig från de andra.
Reef Dive ger upp till 50 gratissnurr med multiplikatorer på upp till 20 gånger insatsen. Wreck Dive erbjuder också upp till 50 gratissnurr, men ger i stället upp till 10 slumpmässiga wilds per snurr. Deep Sea Dive kräver flest krediter och är därmed det mest riskfyllda läget. Skillnaderna speglar hur riktiga dykare tänker: grundare vatten är mer förlåtande, medan djupare dyk kräver mer av den som ger sig ut dit.
Förberedelse kontra åtagande - ett val som alla förstår
Vid en viss tidpunkt i spelet måste valet göras. En spelare med tillräckligt många krediter för Reef Dive kan välja Reef Dive direkt eller spara sina krediter och vänta på mer för att nå Wreck Dive eller Deep Sea Dive. Många spelare som inte är dykare kanske inte förstår nyanserna i dykplanering för ett dyk på 19 meter jämfört med 35 meter. För att spelmekaniken ska fungera behöver man inte förstå dykplanering. Det spelaren behöver förstå är att mer är bättre. Att vänta för att samla fler krediter medför en kostnad i förlorad tid och ökad risk. Kreditsystemet förstärker valet: 75, 400 och 2 500. Krediterna ökar brant från steg till steg, snarare än genom en marginell förbättring.
Vad riktiga dykare tar i beaktande.
En verklig, erfaren dykare kan se den övergripande ramen för en dykplan i Deep Sea Diver. Spelet har förenklat ramen avsevärt. Ett centralt mått i verklig dykplanering är SAC-värdet (Surface Air Consumption), vanligen uttryckt i bar per minut, som beskriver hur snabbt en dykare förbrukar gas vid ytan. Gasbehovet beror på djupet och tryckprofilen för den planerade dykningen. SAC-värdet måste därför kombineras med det genomsnittliga trycket och en säkerhetsmarginal. I miljöer där en direkt uppstigning till ytan inte är möjlig, som grottor, vrak och isdykning, är tredjedelsregeln en etablerad tumregel för den marginalen. Gasen delas upp i tredjedelar, där två tredjedelar används för ut- och återfärden och den sista tredjedelen hålls i reserv som en säkerhetsmarginal. Detta illustrerar hur erfarna dykare hanterar sin gasförsörjning för att säkerställa att de har tillräckligt för att slutföra sitt dyk och återvända säkert. Dykare måste också ta hänsyn till direktuppstigningsgränsen, NDL, som anger hur länge de kan stanna på ett visst djup utan att behöva göra dekompressionsstopp. NDL varierar med djup och tidigare dyk. Deep Sea Diver destillerar de här beräkningarna till ett enda nummer som byggs upp under spelet, en medveten förenkling av något som i verkligheten kräver flera separata bedömningar.
Ett spel där förenklingen fungerar
Deep Sea Diver är inte utformat för att lära ut dyktekniker, utan använder idéer från dykning, som tid och resurshantering, för att skapa ett spel baserat på strategi. De mer systematiska begränsningarna, som NDL- och SAC-tabeller, lämnas åt sidan. Kvar blir resurshanteringen, där spelaren måste bedöma hur mycket som finns tillgängligt och hur långt det räcker.
Precis som i Subnautica är slotformatet ett exempel på hur mekaniken passar mediet. Navigering är viktig i Subnautica och särskilt i ett spel om dykning. Ett kreditbaserat system fungerar bättre i en spelautomat som bygger på beslutsfattande och ackumulation.
Scott Sims designfilosofi betonar kontroll, ett sätt att hantera ett nyckelproblem i volatila system. Hög volatilitet kan innebära långa perioder utan vinst, vilket får spelaren att känna sig som en åskådare. Att samla O2-flaskor ger en känsla av framsteg även under sådana perioder, oavsett om en bonusrunda utlöses direkt eller inte.
Boom eller bust
Hög volatilitet i slotterminologi och det som dykare kallar en miljö utan direkt tillgång till ytan har mer gemensamt än man först kan tro. I båda fallen är marginalerna små och misstag kan bli kostsamma. Deep Sea Diver har en RTP på 97 procent, vilket är exceptionellt högt. Även om det förväntade värdet är högt är det fördelat på några få stora utbetalningar. Bonusstrukturen innebär att de flesta omgångar ger lite och några få ger mycket.
En djuphavsdykare som planerar att utforska ett skeppsvrak på ett djup av 30 meter behöver mer planering och mer resurser än en dykare som utforskar ett grunt korallrev på 10 meter. Ett framgångsrikt djupt dyk är mer tillfredsställande än ett grunt dyk. Spelformatet reducerar variablerna och övervägandena i ett riktigt dyk, men fångar samma spänning mellan större åtagande och större möjlig belöning.
Signal kontra brus
Få spel fångar känslan och dramatiken i dykning lika framgångsrikt som Deep Sea Diver. De flesta andra spel som utspelar sig i havsdjupet kräver en mängd olika system och mekanismer för att simulera ett undervattensekosystem, på samma sätt som Subnautica gjorde. Deep Sea Diver behöver inga sådana mekanismer. I stället bygger spelet på dramatiken i en begränsad mängd gas och den tidsgräns det skapar.
Kreditskalan kondenserar flera informationslager till ett enda nummer. Det är ett kommunikationssystem som använder siffror för att representera knapphet, ackumulation och proportionell belöning. Det är samma slags information som en dykdator visar och som en dykare måste beräkna före en vrakpenetration: hur mycket gas som är kvar och om den räcker för att nå målet. Genesis Gamings slotspel visualiserar resultatet av den beräkningen. För verkliga dykare måste svaret alltid bygga på en beräkning, aldrig en gissning.
18+. För information om ansvarsfullt spelande, besök Spelinspektionen


